
Master in Gamification, Game-based Learning e Serious Games: didattica e formazione continua
Madrid, Spagna
DURATA
1 Years
LINGUE
Spagnolo
RITMO
Tempo pieno
SCADENZA DELLA DOMANDA
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LA PRIMA DATA DI INIZIO
Sep 2025
TASSE UNIVERSITARIE
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FORMATO DI STUDIO
Insegnamento a distanza
Introduzione
Capacità di base
CB6 - Possedere e comprendere conoscenze che forniscono una base o un'opportunità per essere originali nello sviluppo e/o nell'applicazione di idee, spesso in un contesto di ricerca
CB7 - Che gli studenti sappiano applicare le conoscenze acquisite e la loro capacità di risolvere problemi in ambienti nuovi o poco conosciuti all'interno di contesti più ampi (o multidisciplinari) legati alla loro area di studio
CB8 - Che gli studenti siano in grado di integrare le conoscenze e affrontare la complessità di formulare giudizi basati su informazioni che, essendo incomplete o limitate, includono riflessioni sulle responsabilità sociali ed etiche legate all'applicazione delle loro conoscenze e giudizi
CB9 - Che gli studenti sappiano come comunicare le loro conclusioni e le conoscenze e le ragioni ultime che li supportano a un pubblico specializzato e non specializzato in modo chiaro e inequivocabile
CB10 - Che gli studenti possiedano le capacità di apprendimento che consentono loro di continuare a studiare in un modo che sarà ampiamente auto-diretto o autonomo.
Competenze generali
CG01 - Capacità di applicare gli strumenti di gamification e ABJ più adatti ad ogni sfida formativa o educativa, sulla base di adeguate conoscenze teoriche.
CG02 - Capacità di differenziare i diversi modelli e meccanismi legati alla gamification, i rispettivi punti di debolezza e di forza.
CG03 - Capacità di implementare sistemi di valutazione oggettivi ed efficaci basati su gamification, PBL e serious games.
CG04 - Capacità di gestire e sfruttare gli elementi motivazionali della gamification nei processi formativi.
CG05 - Capacità di indirizzare processi educativi e formativi efficaci attraverso la generazione di gamification di qualità e processi ABJ.
CG06 - Capacità di sviluppare propri strumenti di gamification, ABJ e serious games, applicando concetti di game design in modo che siano utili nei processi di insegnamento e formazione in aziende e istituzioni.
CG07 - Capacità di adattare e sfruttare i vantaggi della gamification ai processi educativi e formativi in contesti di diversità, siano essi funzionali, cognitivi, culturali o sociali
Competenze Trasversali
CT01 - Capacità di affrontare i processi attraverso meccanismi innovativi e approcci diagonali.
CT02 - Capacità di sviluppare strumenti propri adatti alla risoluzione di scenari specifici.
CT03 - Capacità di gestire processi dinamici e di gruppo in cui nessuna delle parti è mero destinatario passivo.
COMPETENZE SPECIFICHE
CE09 - Capacità di sviluppare, spiegare, presentare e trasferire conoscenze relative a progetti complessi nell'area della gamification educativa e dell'uso di ABJ e serious games.
CE02 - Spiegare l'evoluzione dei giochi, le loro meccaniche, le loro tipologie e i modelli dei giocatori.
CE03 - Capacità di applicare i videogiochi come strumento didattico e formativo.
CE01 - Capacità di identificare e differenziare gli elementi costitutivi di un gioco.
CE04 - Capacità di applicare l'ABJ ai processi formativi in modo ottimale e massimizzandone le potenzialità sulla base della conoscenza delle sue caratteristiche e dei punti di forza e di debolezza delle specifiche tipologie.
CE05 - Conoscenza delle risorse ICT sotto forma di giochi, applicazioni e programmi di utilità da utilizzare nei processi di gamification educativa.
CE06 - Conoscenza dei problemi specifici della gamification a ciascuno dei livelli di insegnamento (scuola materna, primaria, secondaria e istruzione superiore o continua).
CE07 - Capacità di conoscere gli elementi concettuali di tecniche vicine alla gamification, come il Game-Based Learning e il Problem-Based Learning.
CE08 - Capacità di conoscere, spiegare e analizzare il rapporto storico tra gioco, educazione e formazione, come fondamento storico per il loro utilizzo presente e futuro.
CE10 - Capacità di adattare i processi di gamification allo specifico livello educativo in cui viene erogato l'insegnamento e la formazione, per dar luogo a un processo didattico efficace.
CE11 - Conoscenza dei giochi attualmente disponibili sul mercato e delle loro possibilità di utilizzo in contesti educativi e formativi.
CE12 - Conoscenza dei possibili usi dei social network nell'ambito dei processi di gamification e ABJ, nonché delle precauzioni da osservare in tale utilizzo.
CE13 - Conoscenza dell'utilità didattica e formativa e dei principi base di utilizzo e progettazione degli advergame e di altri modelli di gamification commerciale.
CE14 - Capacità di progettare il proprio progetto di gamification educativa basato sulla combinazione di varie utilità e risorse.
CE15 - Capacità di sviluppare ricerche legate alla gamification e ai processi ad essa correlati, attraverso metodologie adeguate alle loro peculiari caratteristiche
CE16 - Capacità di realizzare processi formativi, basati sull'acquisizione delle necessarie basi teoriche, della conoscenza delle metodologie didattiche e dell'etica e deontologia dei formatori
Ammissioni
Curriculum
Training Itinerary
- Storia dei giochi e del loro uso educativo
- Principi generali dell'innovazione didattica: Gamification, ABJ e serious games
- ABJ nell'insegnamento
- Giochi di ruolo e narrativi e il loro utilizzo didattico e formativo
- Serious games, wargame e advergame nella didattica
- I videogiochi come risorsa educativa
- Processi e strumenti legati alla gamification: applicazioni, social network, PBL (Project Based Learning) e PBL (Problem Based Learning)
- Progetto di gamification
- External Practices
- Master's Final Project
- Caratteristiche, vantaggi e problemi della gamification nell'istruzione primaria e della prima infanzia
- Caratteristiche, vantaggi e problemi della gamification nell'istruzione secondaria
- Caratteristiche, vantaggi e problemi della gamification nell'istruzione superiore e nella formazione continua